Die Gilden-Gefechte (GBG / GG) sind der zentrale PvP-Modus und die Quelle der Gefechts-Münzen, Gebäude-Fragmente und Kampfvorteile im gesamten Spiel. Hier kämpft deine Gilde auf einer Schlachtfeld-Karte gegen 4–7 andere Gilden um Sektoren — und wer das System wirklich versteht, holt aus jeder Saison deutlich mehr Belohnungen raus als der Durchschnitt.
Dieser Guide erklärt von Grund auf: wie das Kachel-System der Karte funktioniert, was Zermürbung bedeutet und warum sie die wichtigste Mechanik ist, wie man durch Belagerungslager & Festungen den Vorteil für die ganze Gilde baut — und welche ungeschriebenen Etiketten-Regeln Gildenkriege verhindern.
1. Das Grundgerüst: Karte, Provinzen, Sektoren
Eine GBG-Saison dauert 14 Tage: 5–8 Gilden derselben Liga werden zu einem Gefecht gepaart. Das Gefecht selbst läuft 11 Tage, danach folgen 3 Tage Pause (Belohnungen einsammeln, Liga wird neu eingestuft). Zwei Kartenvarianten wechseln ab — das Vulkan-Archipel und das Wasserfall-Archipel.
Jede Gilde startet am Kartenrand mit einer eigenen Startprovinz, die als unübernehmbarer Ankerpunkt dient. Die Karte ist in Provinzen unterteilt, jede Provinz besteht aus Hex-Sektoren. Du kannst nur Sektoren angreifen, die an eigenes Gebiet angrenzen.
Startprovinz / HQ: In der Startprovinz gibt es einen Bauslot, der ausschließlich für das mächtige Gefechts-Feldlager reserviert ist (Details in Abschnitt 3). Normale Sektorengebäude lassen sich dort nicht errichten. Das HQ dient als unübernehmbarer Ankerpunkt.
Das Kachel-System: So wird ein Sektor eingenommen
Auf einen Sektor tippt man und wählt zwischen zwei Aktionen:
- Angriff/Verteidige – mit Truppen (Kampfkraft rot/blau zählt)
- Verhandlung – mit Gütern
Jede erfolgreiche Begegnung bringt der Gilde Fortschritt: ein Kampf = 1 Punkt, eine Verhandlung = 2 Punkte. Wer zuerst die nötige Anzahl erreicht, nimmt den Sektor ein — andere Gilden verlieren dabei die Hälfte ihres bisherigen Fortschritts. Der benötigte Wert zum Einnehmen einer Provinz steigt mit der Liga:
| Liga | Wasserfall-Archipel | Vulkan-Archipel |
|---|---|---|
| Kupfer | 20 | 20 |
| Silber | 35 | 35 |
| Gold | 50 | 50 |
| Platin | 65 | 65 |
| Diamant | 100 | 110 |
Wichtige Regel: Eine eingenommene Provinz ist 4 Stunden lang nicht angreifbar. Nutzt man diese Zeit nicht für den Ausbau (siehe Abschnitt 3), verschenkt man Siegpunkte.
Siegpunkte (SP)
Jede gehaltene Provinz liefert stündlich SP — und die zentralen Sektoren bringen deutlich mehr als die Randsektoren. Die Rangliste wird ausschließlich über SP entschieden und pro Gefecht auf 0 zurückgesetzt. Deshalb gilt: Sektoren möglichst exakt zur vollen Stunde einnehmen, denn die SP-Abrechnung läuft stündlich.
2. Zermürbung – die wichtigste Mechanik im GBG
Zermürbung (Attrition) ist ein persönlicher Debuff, der mit jeder erfolgreichen Begegnung (Kampf oder Verhandlung) um genau 1 Stufe steigt — von Stufe 0 bis maximal Stufe 150. Sie wird täglich um Mitternacht (Serverzeit) auf 0 zurückgesetzt.
Mit jeder einzelnen Stufe steigen zwei Dinge kontinuierlich an:
- Die Kampfwerte der gegnerischen Einheiten (bis zu extremen 41.325 % bei Stufe 150)
- Die Menge der geforderten Güter in Verhandlungen (bis zu 405 Güter pro Slot bei Stufe 150)
Wichtig: Die Zermürbung erhöht die Menge der geforderten Güter, aber nicht die Anzahl der verschiedenen Güterfarben. Wie komplex eine Verhandlung wird (wie viele verschiedene Güter zur Auswahl stehen), steuerst du primär über deine Prüfungsstufe (siehe unten).
Tipp: Wer kurz vor Mitternacht noch niedrige Zermürbung hat, sollte sie nutzen — der nächtliche Reset setzt alles auf 0 zurück. Organisierte Gilden verteilen ihre Aktionen über den Tag und priorisieren die wertvollsten Sektoren für die Stunden mit bester Gebäude-Schutzdeckung.
Das Prüfungs-System (Trials, seit August 2025)
Jeder Spieler wählt seine persönliche Prüfungsstufe (1 bis 50) völlig unabhängig von der Gilde. Diese kann täglich gewechselt werden und gilt jeweils ab Mitternacht für den gesamten Folgetag:
| Parameter | Stufe 1 | Stufe 50 |
|---|---|---|
| Armee-Boost des Gegners | Basiswert | × 4,0 |
| Kritische Trefferchance des Gegners | 0 % | 50 % |
| Verhandlungs-Kostenmultiplikator | × 1,0 | × 4,0 |
| Ranglistenpunkte-Multiplikator | × 1,0 | × 7,0 |
Je höher die Stufe, desto mehr Gefechts-Münzen pro Begegnung — aber auch deutlich härtere Kämpfe bereits ab Zermürbung 0.
Die optimale Prüfungsstufe wählen
Deine „Zermürbungsgrenze" ist die Stufe, bei der deine Truppen im Autokampf sterben. Liegt dein Limit bei ZM 60, solltest du deine Prüfungsstufe nicht höher als 25–30 wählen.
| Kampfkraft (Att/Def) | Zeiteinsatz & Stil | Empfohlene Stufe |
|---|---|---|
| Unter 500 % / Einsteiger | Wenig Zeit, manueller Kampf | 1–5 (Fokus Silber-Münzen) |
| 500 % – 1.500 % / Solide | Täglich aktiv, viel Autokampf | 10–20 (moderate Gold-Münzen) |
| Über 2.000 % / Endgame | Hohe Aktivität, top Truppen | 30–50 (maximale Platin-Münzen) |
Drei goldene Regeln:
- ZM-Limit testen: Finde heraus, bei welcher Zermürbungsstufe deine Truppen im Autokampf sterben. Wähle die Prüfungsstufe entsprechend niedriger.
- Faktor Kampfvolumen: Weniger Kämpfe möglich → höhere Stufe wählen. Ob du wenig Zeit hast, überstarke Gilden das Feld dominieren und fast alles gesperrt ist, oder deine Gilde so stark (bzw. die Gegner so passiv) ist, dass es für die Aktiven kaum etwas zum Erobern gibt — der Effekt ist derselbe: Bei geringem Kampfvolumen bringt eine höhere Stufe deutlich mehr Münzen pro Kampf, und du erschöpfst dein Zermürbungs-Budget schneller bei höherer Ausbeute.
- Münzen-Bedarf: Wenn du die besten Belohnungsgebäude im Meisterschafts-Laden willst, musst du dich an höhere Prüfungsstufen herantasten — nur diese schütten zuverlässig Platin-Münzen aus.
3. Belagerungslager & Festungen – der Gilden-Vorteil
In eingenommenen Provinzen kann die Gilde Gebäude errichten — bezahlt wird ausschließlich aus der Gildenkasse. Deswegen sollte jeder mit Baurechten genau wissen, was er baut, um die Kasse nicht unnötig zu belasten.
| Gebäude | Effekt | Bauslot |
|---|---|---|
| Wachturm | 8 % Chance, Zermürbung zu vermeiden (günstigste Option) | Normaler Sektor |
| Kaserne | 20–60 % ZM-Reduktion + 5–30 % Reduktion des Gegnerfortschritts | Normaler Sektor |
| Gefechtsstand (Kommandoposten) | +15 / +30 / +60 Siegpunkte pro Stunde | Normaler Sektor |
| Köder | 15 % Chance, dass Angreifer doppelte Zermürbung erleidet | Normaler Sektor |
| Fallen | 45 % Chance, dass Angreifer doppelte Zermürbung erleidet | Normaler Sektor |
| Gefechts-Feldlager | 26–80 % ZM-Reduktion + 25–100 % SP-Bonus (global) | Exklusiv Startprovinz/HQ |
Globale Obergrenze: Unabhängig von der Anzahl überlappender Gebäude ist die kombinierte Zermürbungsreduktion strikt auf 80 % gedeckelt. Jede Begegnung hat also immer mindestens 20 % Chance, deine Zermürbung um 1 Stufe zu erhöhen. Im statistischen Durchschnitt steigt deine Zermürbung bei voller Ausbaustufe alle ~5 Kämpfe um einen Punkt an.
Warum das so wichtig ist
Ein voll ausgebauter Sektor mit Kommandoposten und Kasernen reduziert die Zermürbungs-Chance für alle Gildenmitglieder, die in den angrenzenden Sektoren kämpfen, um bis zu 80 %. Gleichzeitig erhöhen die Gebäude die Siegpunkte massiv. Das bedeutet: Die Gilde kann länger und günstiger kämpfen als Gegner ohne Ausbau.
Taktik-Hinweis: Gebäude liefern während der Bauzeit keine SP. Deshalb Sektoren früh einnehmen und sofort ausbauen, statt den Ausbau aufzuschieben. In der Diamantliga lohnt es sich oft, mit Diamanten die Bauzeit zu verkürzen — ob man das macht, ist aber Ansichtssache (Gelegenheitsspieler werden keine Diamanten investieren).
Die Schachbrett-Taktik (Co-op)
Die bekannteste und lukrativste Strategie in organisierten Ligen: Zwei dominante Gilden teilen die Sektoren abwechselnd wie ein Schachbrett.
- Anschlagen: Gilde A greift einen Sektor von Gilde B an und kämpft ihn bis kurz vor dem Limit (z. B. 95 von 100 Punkten). Der Sektor wird „eingefroren" — nicht komplett eingenommen.
- Tausch: Sobald der 4-stündige Sektorenschutz ausläuft, erobert Gilde B den vorbereiteten Sektor mit nur einem einzigen Kampf komplett.
- Wiederholung: Der frisch eroberte Sektor wird sofort von Gilde A wieder bis kurz vor das Maximum belagert. Nach Ablauf der Sperre wechselt er wieder den Besitzer.
Durch gezielten Gebäudebau in den umliegenden Sektoren wird die Zermürbungs-Chance auf 20 % (das globale Minimum) reduziert. Die beiden Gilden können so täglich tausende Kämpfe absolvieren und gigantische Mengen an Gefechts-Münzen generieren — während kleinere Gilden durch das lückenlose Muster an den Kartenrand gedrängt werden.
Wichtig: Seit dem 80 %-ZM-Cap ist unendliches, zermürbungsfreies Farmen nicht mehr möglich. Die Taktik ist heute eher ein „kontrolliertes Sektorentauschen", um das Beste aus den täglichen Zermürbungs-Budgets herauszuholen.
4. GBG-Etikette – ungeschriebene Regeln
GBG ist ein Teamspiel, aber die Karte wird von mehreren Gilden gleichzeitig beackert. Das führt zu ungeschriebenen Regeln, deren Missachtung schnell Gildenkriege auslöst:
Fallen bauen = Kriegserklärung
Das Bauen von Fallen (45 % Chance auf doppelte Zermürbung des Angreifers) wird gerne als Kriegserklärung verstanden. Selbst wenn Gilden nicht miteinander kooperieren, gilt die eiserne Regel: Niemals Fallen bauen. Wer es trotzdem tut, zerstört die Zermürbungs-Effizienz der Anderen und wird unter Umständen von allen anderen Gilden fokussiert ins HQ zurückgedrängt.
„Fahnen stehen lassen" (Pinning) im Co-op
Das bedeutet, dass eine Gilde einen gegnerischen Sektor angreift, ihn aber bewusst nicht komplett einnimmt, sondern kurz vor dem Limit stoppt (z. B. bei 95 von 100 Punkten). Die „Fahne steht" dann auf diesem Sektor und blockiert ihn strategisch für andere Gilden.
Im Co-op-Kontext: Erst wenn der Partner das Signal gibt (z. B. weil der Sektorenschutz eines Nachbarfeldes ausläuft), wird der Sektor mit den letzten wenigen Kämpfen eingenommen („gebrochen"). Wer eine Fahne ungefragt oder zu früh durchschlägt, bricht das Abkommen.
Die goldenen Regeln
- Koordination ist alles – Der Gilden-Lead bestimmt die Hauptangriffsrichtung, keine Solo-Aktionen ohne Absprache.
- Zur vollen Stunde einnehmen – SP-Abrechnung läuft stündlich; verpasste Stunden sind verlorene Punkte.
- Innen nach außen arbeiten – Mittelsektoren priorisieren, Anker strategisch stehen lassen.
- Verbindung zum HQ halten – Ein abgeschnittener eingenommener Sektor bleibt in deinem Besitz und liefert weiter SP, aber von dort aus können keine neuen Angriffe gestartet werden. Eine abgeschnittene Fortschrittsfahne (noch nicht eingenommen) wird komplett gelöscht — der Fortschritt geht verloren.
5. Belohnungen – was man herausholt
Gefechts-Münzen (dauerhaft, mit Speicherlimit)
Pro Kampf oder Verhandlung erhält man Münzen in drei Stufen:
| Münze | Seltenheit | Verwendung | Speicherlimit |
|---|---|---|---|
| Silbermünzen | jede Begegnung | → Gefechts-Saison-Laden | 200.000 |
| Goldmünzen | höhere Prüfungsstufen | → Meisterschafts-Laden | 200.000 |
| Platinmünzen | sehr hohe Stufen (30+) | → Meisterschafts-Laden (Hauptgebäude) | 300.000 |
Die Münzen werden zwischen Saisons nicht zurückgesetzt, unterliegen aber einem Speicherlimit. Je höher die Prüfungsstufe, desto mehr und desto hochwertiger die Münzen (Stufe 50 bringt ca. ×6 Goldmünzen und ×20 Platinmünzen gegenüber Stufe 1).
Die beiden Läden
- Gefechts-Saison-Laden (Silber): Reset alle 14 Tage. Bietet Diamanten, FP, Güter, Einheiten und Gebäude-Kits. Seit September 2026 sind die Kaufobergrenzen für Diamanten, FP und Güter aufgehoben (unbegrenzt).
- Gefechts-Meisterschafts-Laden (Gold + Platin): Reset nur bei einer neuen Meisterschaft (4× pro Jahr). Bietet einen permanenten Katalog aller Haupt- und Nebenbelohnungsgebäude aus allen bisherigen Meisterschaften. Ältere Gebäude werden mit steigendem Rabatt angeboten (bis 50 %).
Gilden-Belohnungen nach Platzierung
- Prestige (temporär, je nach Liga und Platz)
- Gildenmacht (dauerhaft; skaliert mit Liga — z. B. Diamantliga Platz 1: ~546.000)
- Gebäude-Fragmente, kartenabhängig: Ehrenstatue (Vulkan-Archipel) oder Großer Elefant (Wasserfall-Archipel), plus exklusive Ketten-Gebäude für Diamant/Platin
Diamantliga Top 3: Zusätzlich Fragmente für den Turm der Champions-Auswahl-Kit und das Turniergelände (ein zeitlich begrenztes Gebäude mit massiven Kampfboni).
Hinweis: Um die Saison-Belohnungen zu erhalten, musst du von Beginn bis zum Ende der Runde durchgehend Mitglied der Gilde gewesen sein.
TL;DR
GBG gewinnt man als koordinierte Gilde, nicht solo. Die drei Hebel sind: Gebäude früh ausbauen und konstant über den Tag Leistung bringen (Provinzen halten 4 Stunden Schutz, dann neue einnehmen — sonst wird man an den Kartenrand gedrückt), die Prüfungsstufe realistisch zur eigenen Kampfkraft wählen und die ungeschriebenen Etiketten-Regeln respektieren (keine Fallen bauen, Fahnen-Stopp im Co-op einhalten). Die Belohnungen (Münzen, Fragmente, Gildenmacht) sind dauerhaft und skalieren mit Liga und Platzierung.
Dieser Artikel wurde im Oktober 2026 gegen das FoE-Wiki, InnoGames-Support-Antworten und Community-Guides verifiziert.