In Forge of Empires haben über viele Jahre Legendäre Gebäude (LG / GB) über den langfristigen Erfolg einer Stadt entschieden. Aber ehrlich: Seit einiger Zeit ist jeder, der seine Stadt optimieren möchte, in einer absurden Situation. Event-Gebäude liefern inzwischen mehr FP und Kampfkraft pro Fläche als ein LG, in das man monatelang FP versenkt hat – selbst Gebäude mit Kampfboni werden abgerissen, weil die Effizienz schlicht nicht mithalten kann.
Gleichzeitig steht mit der Prestige-Überarbeitung eine umfassende Neugestaltung des LG-Systems bevor: neuer Rangaufbau, veränderte Kostenkurve, keine Spezialgüter mehr. Die alten Gebäude gewinnen an Bedeutung zurück – aber nicht alle gleich stark.
Dieser Artikel sortiert alle 49 Legendären Gebäude nach Spielstil (GG / GEx / QI / Allgemein) und erklärt die letzten Änderungen des Prestige-Systems. Stand: Oktober 2026, Prestige-Beta.
1. Warum sich der Wert von LGs verändert hat
Früher war ein LG fast immer eine gute Investition: wenige Alternativen, globale Boni als Haupttreiber. Damals konnte man auch noch als Händler oder über reine Güterproduktion erfolgreich spielen – heute ist das fast ausgestorben. Das hat sich über die Jahre drastisch geändert.
Event-Gebäude liefern inzwischen bis ~1000 FP/Tag und Effekte wie globale %-Bonis auf FP-Produktion. Ein Beispiel: Cape Canaveral (früher „beste FP-Effizienz" pro Feld) bringt auf Stufe 80 nur 80 FP/Tag nach rund 302 Tagen Amortisation. Selbst durchschnittliche Event-Gebäude schlagen das locker.
Schleifenquests sind tot. InnoGames hat ein hartes tägliches Limit für abgebrochene Quests eingeführt. Wer früher stundenlang im Hintergrund auf dem Château Frontenac geklickt hat, um über „Zahle Münzen & Vorräte" unendlich Güter zu farmen, hat heute ein festes Limit. Die Belohnungen sind zusätzlich so entwertet, dass der Klick-Aufwand sich schlicht nicht mehr rechnet – GG-Shop und Event-Gebäude liefern in einem Bruchteil der Zeit ein Vielfaches.
Verhandeln ist Nische. Ein Autokampf dauert 1–2 Sekunden, eine Verhandlung 15–30. In der Zeit, in der ein Händler eine einzige Verhandlung abschließt, drückt ein Kämpfer 15–20 Begegnungen durch. Dazu kommen die Güter-Kosten: bei hoher Zermürbung explodieren die Preise auf 400+ Güter pro Slot, während Einheiten durch den Event-Powercreep quasi unendlich verfügbar sind. Verhandeln lohnt sich heute nur noch an der „Wand" (Kampf unmöglich; geht nicht mehr weiter).
Konsequenz: Es gibt im kompetitiven Bereich fast nur noch Kämpfen als relevante Option. Die Priorität der Legendären Gebäude hängt vom eigenen Modus-Fokus ab – GG, GEx oder QI.
2. Das große LG-Lotto: Warum jeder Klick im Stadtumbau derzeit ein Glücksspiel ist
Wer heute vor seiner Stadtkarte sitzt, spürt vor allem eines: Ratlosigkeit. Auf den Live-Servern fristen viele LGs nach wie vor ein minderwertiges Dasein – sie blockieren Platz, während jedes neue Event ihre Effizienz weiter an den Rand drängt. Die logische Konsequenz der letzten Jahre war für viele: weg mit den alten Klötzen, her mit den Eventgebäuden.
Doch wer jetzt voreilig abreißt, spielt russisches Roulette mit seiner Investition. Aber der Blick auf Beta bringt statt Klarheit vor allem Unsicherheit:
- Es ist nicht abschätzbar, wie das System am Ende auf den Liveservern aussehen wird. Ob der aktuelle Beta-Stand die letzte Änderung war, weiß niemand – zwischen zwei Beta-Versionen wurden z. B. die Silber-Boni komplett entfernt und sehr starke Boni von einigen LG weggenommen und dafür anderen gegeben.
- Gebäude, die gestern noch nutzlos waren, erhalten plötzlich eine komplett neue strategische Rolle.
- Bestes Beispiel: Die Arktische Orangerie. Ihr Gold-Effekt (150 % Schaden gegen Einheiten anderer Zeitalter) ist für Spieler im Stellaren Zeitalter fast wertlos – man kämpft in GG/GEx fast nur gegen Truppen des eigenen ZA. Für alle darunter ist es ein Top-Effekt. Wird das so bleiben? Niemand weiß es.
Drei Wege, drei Risiken:
- Der Abriss: Reißt du ein LG jetzt ab, riskierst du, dass genau dieses Gebäude beim Live-Release durch einen neuen Gold-Bonus zum Pflichtbau wird. Alle investierten FP und Blaupausen sind dann weg.
- Das Abwarten: Ziehst du Top-Gebäude wie Alcatraz oder Zeusstatue nicht schon jetzt hoch, wirst du im kompetitiven Bereich abgehängt – weil andere das Risiko eingehen.
- Die Fehlinvestition: Pumpst du Unmengen FP in ein „Zukunftstalent", dessen Bonus kurz vor Release noch einmal geändert wird, sind die investierten Punkte verschwendet – und der Platz blockiert weiterhin.
Eine klare Linie gibt es momentan nicht. Wer behauptet, er habe den perfekten Masterplan für die kommenden Monate, belügt sich selbst. Die Entwickler haben die Berechenbarkeit aus dem Spiel genommen – und genau das macht FoE derzeit so nervenaufreibend wie einen Abend im Casino.
3. Das Prestige-System (kurz erklärt)
Die Prestige-Überarbeitung (Beta seit 08.10.2026) führt ein neues Rangsystem ein, das es auf Liveservern noch nicht gibt:
| Rang | Level-Bereich | Wer bekommt es? |
|---|---|---|
| Kupfer | Lv 1–200 | Alle 49 LGs. Gebäude nur mit Kupfer-Stufen enden bei Lv 200. |
| Gold | Lv 101–500 | Nur 21 ausgewählte LGs. (Zwischen Lv 101 und 200 wachsen beide Ränge gleichzeitig.) |
Wichtige Änderungen vs. Live:
- Keine Spezialgüter mehr. Spieler aus jedem Zeitalter können jedes LG bauen und leveln. Dafür benötigen alle Gold-Stufen zusätzlich Güter, Medaillen, Münzen und Vorräte.
- Mäzen-Belohnungen: Fester %-Anteil der Stufenkosten. Gold-Level belohnen 7 Plätze statt 5.
⚠️ Die Prestige-Werte basieren auf dem Beta-Stand (Überarbeitung vom 07.10.2026). InnoGames hat bestätigt: „mindestens noch einige Monate" bis Live. Alle Zahlen können sich ändern.
4. Das Ranking nach Spielstil
Die Einordnung kombiniert die offiziellen Gold-Effekte (Prestige-Beta) mit praktischen Faktoren wie Platzbedarf, Modus-Relevanz und Community-Konsens. Jedes Gebäude wird genau einmal eingeordnet – in die Kategorie, in der es am meisten bringt.
4.1 Fundament – Das braucht jede Stadt
Diese LGs sind unabhängig vom Spielstil relevant. Wer sie nicht hat, ist strukturell im Nachteil.
| Gebäude | Kupfer-Effekt (Live) | Gold-Effekt (Überarbeitung) | Warum Fundament? |
|---|---|---|---|
| Die Arche (7×5) | Mäzen-Bonus + Gildengüter | Mäzen-Bonus (Gold) – erhöht Belohnungen bei Gold-Level-Spenden | Herzstück des Spenden-Systems. Aber: Auf Live kann man normal mit einer Stufe 80 Arche in regulären Gildenförderungen mitmachen. Nach der Überarbeitung sieht das anders aus. Eine Arche hat dann auf Stufe 101 nur noch 85 % Mäzen-Bonus für Kupfer-Stufen (reine Kupfer-LGs sowie Gold-LGs bis Stufe 100) und 5 % für Gold-Stufen ab Stufe 101. Für maximalen Kupfer-Bonus benötigt man Stufe 194. 201 könnte ein neuer Standardwert werden. Maximaler Goldbonus nur durch derzeit utopisch wirkende Stufe 500 bei Arche und dem Horizontriss. |
| Horizontriss-Siphon (4×4) | Vorratsproduktion + Att&Def (beide Armeen) | Mäzen-Bonus (Gold) – analog Arche, additiv mit deren Bonus | „Zweite Arche". Füllt die Lücke, die der reduzierte Goldbonus der Arche hat. Kompakter als die Arche. Praktisch: Der Kampf-Bonus erreicht sein Maximum von 5 % auf Stufe 200. |
| Zeusstatue (2×3) | Kampfesrausch (Att+Def Angreifer) | Multiplikator Att+Def Angreifer in GEx | Winzige Grundfläche, billig, erster Kampf-Bonus. Ideal als erstes LG – bleibt auch mit Prestige S-Tier. In GEx multipliziert sie die gesamte Angreifer-Armee. |
| Arktische Orangerie (7×7) | Kritischer Treffer (150 % gegen eigenes ZA) + FP | Erweiterter kritischer Treffer – 150 % Schaden gegen Einheiten anderer Zeitalter (keine Agenten) | Gold: Im Stellaren Zeitalter wertlos (man kämpft nur gegen eigenes ZA), aber für alle darunter: Top-Effekt. Empfehlung: Auf Lv 201 bringen und dort stehen lassen — wer im höchsten ZA spielt, hat gar keinen Nutzen davon. |
4.2 GG-Spezialisten (Gildengefechte)
GG ist der kompetitive PvP-Modus. Diese LGs liefern ihre Hauptwirkung dort.
| Gebäude | Kupfer-Effekt (Live) | Gold-Effekt (Überarbeitung) | Einordnung |
|---|---|---|---|
| Aachener Dom (4×6) | Kampfesrausch + Münzen | Multiplikator auf Angriff der Angreifer im GG | Pflicht für GG-Kämpfer. Stapelt sich mit Alcatraz (beide multiplizieren GG-Angreifer). Zweiter Teil der „Trinity" (Zeus → Aachen → CdM). Skalierung: Kupfer 980 %→1.200 % (Lv 100→200), Gold 1 %→7 %→11 %→12 %→13 % (Lv 101→500). Der Multi skaliert mit allen anderen GG-Boni — wer eine hohe Basis hat, profitiert am meisten. |
| Alcatraz (10×7) | Einheiten + Zufriedenheit | (1) Multiplikator Att+Def Angreifer GG + (2) flache % Att+Def beide Armeen GG | Man steht nie ohne Truppen da. Größte Grundfläche im Spiel, der einzige echte Platz-Konflikt. Gold: doppelter GG-Boost. |
| Saatgut-Tresor (5×6) | Vorratsproduktion + Helfende Hände | (1) Verbesserte Helfende Hände + (2) Multiplikator Att+Def der Verteidiger im GG | Stark für die Defensive im GG. Der Effekt auf Helfende Hände ist ein netter Nebeneffekt, aber der Def-Multi ist der eigentliche Wert. |
4.3 GEx-Spezialisten (Gilden-Expedition)
GEx ist der wöchentliche PvE-Event. Diese LGs liefern dort ihre Hauptwirkung.
| Gebäude | Kupfer-Effekt (Live) | Gold-Effekt (Überarbeitung) | Einordnung |
|---|---|---|---|
| Terrakotta-Armee (4×6) | Fortgeschrittene Taktik (Att+Def, beide Armeen) | Multiplikator Att+Def beider Armeen in GEx | Breitester Kampf-Multiplikator im Spiel. Beide Rollen, beide Stats, ein Modus. Aber: Die Skalierung ist flach — 1 % (Lv 101), 7 % (Lv 201), 10 % (Lv 300), 11 % (Lv 400), 12 % (Lv 500). Wer bei 201 steht, gewinnt danach nur noch 5 Prozentpunkte für Millionen von FP. Empfehlung: Wenn du keine TA hast: auf Lv 201 bauen und stehen lassen. Wenn du schon eine auf 201+ hast: kein Grund, weiter zu leveln. |
| Observatorium (3×3) | Gildengüter + flache % Att+Def Verteidiger | (1) Gildengüter (Angrenzende Zeitalter) + (2) Multiplikator auf Verteidigung der Verteidiger in GEx | Klein (3×3). Gold: doppelter Effekt – Gildenwirtschaft + GEx-Def-Multi. Praktisch: Der Def-Multi allein rechtfertigt kein Leveling über 201 hinaus. Die Gildengüter sind nett, aber kein Grund, in weitere Stufen zu investieren. |
| Weltraumfrachter (7×4) | Orbitaler Transfer + Dipl. Geschenke | (1) Spezialgüterproduktions-Verstärker + (2) Multiplikator Att+Def der Angreifer in GEx | Reine Wirtschaft im Kupfer-Rang. Gold bringt endlich einen Kampf-Multi für GEx-Angreifer – aber: da Spezialgüter nicht mehr benötigt werden, ist der Kupfer-Effekt (Orbitaler Transfer = Spezialgüter) nicht mehr so wichtig. Der GEx-Multi ist nett, aber die Basis-Werte sind schwach und der Scope eng. Fazit: Kein Grund zum Bauen oder Weiterleveln. |
4.4 QI-Spezialisten (Quantum Incursions)
QI ist ein Nischenmodus mit eigenen Saisons. Wer QI nur nebenbei spielt, lässt diese Upgrades links liegen.
| Gebäude | Kupfer-Effekt (Live) | Gold-Effekt (Überarbeitung) | Einordnung |
|---|---|---|---|
| Deal Castle (7×7) | Flache % Att+Def Verteidiger + Medaillen | Multiplikator auf Angriff der Verteidiger in QI | Atk/Def im Kupfer-Rang, Gold nur auf Angriff aber als Multiplikator. Der Multi ist 6 % (Lv 201) und auch nur 10 % (Lv 500) — 300 Level für 4 Prozentpunkte. Und QI ist ein Nischenmodus. Wer QI ernst nimmt und eine hohe Basis hat: okay. Für alle anderen: fraglich, ob es sich zu bauen lohnt. |
| Castel del Monte (5×5) | Kampfesrausch + FP-Produktion | Multiplikator auf Angriff der Angreifer in QI | Dritter Teil der klassischen Trinity. Ohne QI-Fokus: nur solider Kupfer-Bonus. |
| Das Virgo-Projekt (5×5) | Münzen + Raketenstart (Chance, Feindeinheiten zu eliminieren) | (1) Raketenstart – Zweite Welle + (2) Multiplikator auf Verteidigung der Angreifer in QI | Reine QI-Nische. Die Raketen-Mechanik ist cool, aber der Scope ist eng und die Basis-Werte moderat. |
| Die blaue Galaxie (7×5) | Doppeltes Einsammeln + Medaillen – benötigt höhere Stufe als auf Live für gleiche Stärke | QI-Doppelernte (Chance auf doppelte Ernte in QI-Siedlung) | Kupfer: maximiert den Ertrag aller Produktionsquellen – breit und nützlich. Gold: reine QI-Nische. Wer QI nicht exzessiv spielt, profitiert nur vom Kupfer-Effekt. |
4.5 „Geht so" / Extrem speziell
Diese LGs haben einen Gold-Rang, aber der Effekt ist entweder zu eng, zu schwach oder für die meisten Spieler irrelevant.
| Gebäude | Kupfer-Effekt (Live) | Gold-Effekt (Überarbeitung) | Einordnung |
|---|---|---|---|
| Burg Himeji (6×6) | Kriegsbeute + Vorräte | (1) Verbesserte Kriegsbeute (bis 80 Versuche/Tag) + (2) Multiplikator auf Verteidigung der Verteidiger im GG | Wichtigste Beuten-Quelle durch Kämpfe. Gold: doppelter Effekt – Dauerbrenner + GG-Def-Multi. Aber: Der Def-Multi springt von 3 % (Lv 201) auf 5 % (Lv 500) — 300 Level für 2 Prozentpunkte. Wer bei 201 steht, muss sich das gut überlegen. |
| Der Kraken (5×5) | Erstschlag + FP | Zweiter Schlag – Chance, Feindeinheit zu Beginn der 2. Welle zu eliminieren | Ergänzt den Kupfer-Erstschlag um eine zweite Welle. Statistisch zu schwach, um die enormen Ausbaukosten zu rechtfertigen. In der ersten Prestige-Version war ein GG-Angreifer-Multiplikator (Att+Def) vorgesehen – am Ende wurde es nur eine kleine Eliminations-Chance in der 2. Welle. Für Puristen: okay. Für alle anderen: nicht bauen. |
| Colosseum (6×7) | Medaillen + Zufriedenheit | Militär-Verbündeten-Boost – erhöht Militär-Verbündete (Level >100 möglich) | Nur relevant, wenn man seine historischen Verbündeten bereits auf Stufe 100 hat und sie künstlich weiter überleveln will. Für die meisten: uninteressant. |
| Lotustempel (6×6) | Münzen + Zufriedenheit | (1) Wissenschafts-Verbündeten-Boost + (2) Multiplikator Att+Def der Verteidiger in GEx | Wie Colosseum, aber für Wissenschaft-Verbündete. Der GEx-Multi ist nett, aber der engste Scope aller Kampf-LGs. Fazit: Nicht bauen — und wenn du einen hast: abreißen. 6×6 Felder sind zu teuer für diesen Effekt. |
| Markusdom (6×6) | Güterproduktion + Münzen | Güterproduktions-Boost – erhöht Güterproduktion um % | Solide Wirtschaft, Dauerbrenner-Effekt. Aber: kein Kampf-Bonus, viele Event-Gebäude bieten mehr Wert pro Feld. Praktisch: Wenn Inno den Güter-Boost auf ein wählbares Zeitalter begrenzt hätte (um die Level-Kosten zu decken), wäre das vielleicht interessant gewesen. So ist es ein „eher nicht" — der Platz fehlt sonst für Besseres. |
| Château Frontenac (5×6) | Questbelohnungs-Boost + Münzen | Belohnungs-Verstärker für Heldenhafte Tavernen-Quests – zusätzlicher %-Bonus auf Helden-Tavernen-Quests | War mal eines der besten LGs im Spiel. Für Spieler im aktuellen Zeitalter: Eher Abreißen. Der Gold-Bonus (Tavernen-Quests) fängt den Verlust der Schleifenquests nicht auf, und die Münzen liefern Event-Gebäude besser. Nur noch für Liebhaber relevant. |
| Royal Albert Hall (7×6) | Güterproduktion + Vorrats-Schub | Güterreserve – produziert alle 24 h zufällige Güter (aus allen Gütergebäuden der Stadt) | Nützlich, aber kein Kampf-Bonus. Die 1.200 Güter im Kupfer-Rang sind solide, Gold ist eventuell was für den künftigen Bedarf. Aber: 7×6 Felder für einen täglichen Güter-Drop? Platzmangel bleibt das Problem. Für die meisten: Platzverschwendung. |
4.6 Reine Kupfer-Gebäude – frieren bei Stufe 200 ein
Diese 28 LGs bekommen keinen Gold-Rang. Sie bleiben bei Lv 200 stehen und verlieren langfristig den Anschluss gegenüber den 21 LGs im Gold-Rang. Event-Gebäude überholen viele ihrer Effekte zusätzlich.
| Gebäude | Zeitalter | Größe | Kupfer-Effekt (Live) |
|---|---|---|---|
| Turm zu Babel | Bronzezeit | 4×4 | Bevölkerung + Güterproduktion – nur im Early Game nützlich, dann abreißen |
| Leuchtturm von Alexandria | Eisenzeit | 4×4 | Güterproduktion + Vorrats-Schub – Frühphase stark, später abreißen |
| Hagia Sophia | Frühes Mittelalter | 7×6 | FP-Produktion + Zufriedenheit – Event-Gebäude liefern mehr FP/Tag |
| Galataturm | Frühes Mittelalter | 3×3 | Güterproduktion + Plünderabwehr – klein, aber wenig relevant im Endgame |
| Notre Dame | Hochmittelalter | 4×6 | Vorratsproduktion + Zufriedenheit – Event-Gebäude überlegen |
| Basilius-Kathedrale | Spätes Mittelalter | 5×5 | Münzen + flache % Att+Def Verteidiger (Erbitterter Widerstand) |
| Dresdner Frauenkirche | Kolonialzeit | 5×5 | Güterproduktion + Zufriedenheit – Nische |
| Kapitol | Industriezeitalter | 7×5 | Vorratsproduktion + Bevölkerung – zu groß für den geringen Nutzen, abreißen |
| Space Needle | Die Moderne | 6×5 | Münzen + Zufriedenheit – Event-Gebäude überlegen |
| Atomium | Die Moderne | 7×6 | Gildengüter + Zufriedenheit – friert ein |
| Cape Canaveral | Die Postmoderne | 4×5 | FP-Produktion – von Event-Gebäuden (102–470 FP/Tag) klar überholt |
| Das Habitat | Die Postmoderne | 7×6 | Münzen + Bevölkerung – Platzfresser ohne Endgame-Wert |
| Innovation Tower | Gegenwart | 6×6 | FP-Produktion + Bevölkerung – Event-Gebäude liefern mehr |
| Voyager V1 | Morgen | 4×7 | Vorratsproduktion + Plünder-Güter – Nische |
| Friedensturm | Morgen | 6×5 | Vorratsproduktion + Hilfs-Güter – Mopo-Nische |
| Regenwald-Projekt | Die Zukunft | 6×6 | Güterproduktion + Hilfs-Blaupausen – Mopo-Nische |
| Gaea-Statue | Arktische Zukunft | 6×4 | Medaillen + Zufriedenheit – Event-Gebäude überlegen |
| Atlantis-Museum | Ozeanische Zukunft | 6×7 | Güterproduktion + doppelte Beute (Plündern/Brandschatzen) |
| Star Gazer | Raumfahrt: Mars | 5×5 | Güterproduktion des vorigen Zeitalters – Nische |
| Fliegende Insel | Raumfahrt: Venus | 4×6 | Mysteriöse Scherben – sehr nischig |
| K.I. Kern | Raumfahrt: Jupitermond | 5×5 | Gildengüter + Algorithmischer Kern |
| Saturn VI Tor CENTAURUS | Raumfahrt: Titan | 4×4 | Güterproduktion (voriges ZA) + Kampfesrausch (Angreifer) |
| Saturn VI Tor PEGASUS | Raumfahrt: Titan | 4×4 | FP-Produktion + Erbitterter Widerstand (Verteidiger) |
| Saturn VI Tor HYDRA | Raumfahrt: Titan | 4×4 | Gildengüter + Fortgeschrittene Taktik (Att+Def, beide Armeen) – stärkstes der drei Saturn-Tore |
| Stellares Kriegsschiff | Raumfahrt: Weltraumbasis | 5×3 | Strafeinheit + Att&Def (beide Armeen) – kompakt, solider Kampf-Bonus |
| Kosmischer Katalysator | Raumfahrt: Weltraumbasis | 4×4 | Gildengüter + Kritischer Treffer – Crit-Bonus pusht den Gesamtschaden |
| Relikttempel | Ohne Zeitalter | 6×6 | Reliktsuche in GEx (Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten) – reine GEx-Nische |
| Orakel von Delphi | Ohne Zeitalter | 3×3 | Vorratsproduktion + Zufriedenheit – nur kurz auf Stufe 2–3 am Anfang sinnvoll, dann abreißen |
Kurzregel für reine Kupfer-Gebäude: Wer Platz braucht und Event-Gebäude baut, reißt alles ab, was keinen aktiven Kampf- oder Gilden-Bonus hat. Die Saturn-Tore (v. a. HYDRA) und das Stellare Kriegsschiff sind die einzigen, die sich im Endgame noch lohnen – aber sie frieren bei 200 ein und relativieren sich weiter.
5. Die FP-Kostenkurve
Classic-System (aktuell auf Live)
Die Kosten steigen exponentiell. Ab Stufe 10 wächst jede Stufe um ca. 2,5 % über der vorherigen. Das klingt moderat, summiert sich aber über viele Stufen zu enormen Beträgen.
Praxis-Tipp: Wer ein LG auf Stufe 80 bringen will, sollte den Arche-Rechner nutzen. Ohne Gruppen-Förderung (1,9er-System) verschenkt man ab Stufe 30–40 große Mengen an FP.
Prestige-System (Beta seit 08.10.2026)
Die Prestige-Überarbeitung ersetzt die exponentielle Kurve durch stückweise lineare Kosten mit festen Schwellen:
| Bereich | Kostenverhalten |
|---|---|
| Innerhalb eines Rangs | Flach / linear |
| An Stufen-Meilensteinen (101 / 201) | Kosten-Sprung — hier lohnt sich ein „Stopp-Punkt" in der Leveling-Strategie |
| Maximalstufe | Stufe 200 (reine Kupfer-Gebäude) bzw. Stufe 500 (Gold-Rang, 21 Stück) |
Die FP-Kostenkurve ist im Prestige-System flacher als auf Live, der Unterschied variiert aber je nach Levelbereich. Ein LG im Gold-Rang kostet zusätzlich zu den FP Güter, Vorräte, Münzen, Medaillen und Gold-Blaupausen (Sets).
Zu den FP: Es wurde angekündigt, dass die Kosten ein LG auf 500 zu bringen um ca. 80 % niedriger als derzeit auf Live sind. Das ist aber eine etwas verzerrte Aussage, da die Kosten erst ab Stufe 300 wirklich anfangen, durch die Decke zu gehen — und wie viele Spieler haben überhaupt mehrere LGs in diesem Bereich? Im Prestige-System würde ich sagen, dass die ersten Gold-Level (101–200) noch relativ zügig gehen werden — aber danach und spätestens ab Stufe 300 und 400 ziehen die Mehrkosten pro Stufe deutlich an. Absehbar ist natürlich noch nicht, wie sich das Ganze entwickeln wird und welche Summen zukünftig in der Ernte zu erwarten sind.
Die eigentliche Frage ist: Was bringt ein Multiplikator auf Stufe 500, wenn man das Leveln praktisch nie fertig bekommt? Ein Beispiel: Die Terrakotta-Armee skaliert von 1 % (Lv 101) über 7 % (Lv 201), 10 % (Lv 300), 11 % (Lv 400) auf 12 % (Lv 500). Der Sprung von 201→500 ist also 5 Prozentpunkte Multiplikator — für Millionen an FP und Ressourcen. Ob sich das lohnt, hängt stark davon ab, wie sich das Spiel entwickelt.
⚠️ Die Erntemengen werden mit dem Prestige-Update voraussichtlich steigen — das könnte die Zeit bis Lv 500 deutlich verkürzen. Aber „voraussichtlich" ist kein Versprechen.
6. Der Mäzen-Anteil im Prestige-System
Im neuen System basieren die Spenden-Belohnungen auf den Gesamtkosten der Stufe — nicht mehr auf einem festen Wert. Der prozentuale Anteil für Spender steigt bis Stufe 40 an und fällt danach ab:
| Stufen | Mäzen-Anteil (Basis) | Mit maximalem Arche-Bonus (+100 %) |
|---|---|---|
| 1–9 | 25 % | 50 % |
| 10–39 | 30 % | 60 % |
| 40–69 | 40 % | 80 % |
| 70–100 | 25 % | 50 % |
| 101–200 | 15 % | 30 % |
| 201–300 | 10 % | 20 % |
| 301–400 | 7 % | 14 % |
| 401–500 | 5 % | 10 % |
Der prozentuale Anteil fällt zwar, aber die Stufenkosten steigen viel schneller — die absolute Belohnung wächst also mit jedem Band weiter.
Kritisch: Der Arche-Mäzen-Bonus (Kupfer) gilt nur noch bis Ziel-Stufe 200. Ab Stufe 101 bei LGs im Gold-Rang greift stattdessen der Gold-Mäzen-Bonus — bereitgestellt von der Arche UND dem Horizontriss-Siphon (beide addieren sich). Das klassische 1,9er-System funktioniert also weiter, aber mit anderen Werten und 7 Belohnungsplätzen statt 5 bei Gold-Leveln.
Belohnungsverteilung pro Platz:
| Platz | Kupfer (5 Plätze) | Gold (7 Plätze) |
|---|---|---|
| 1. | 58,25 % | 58,20 % |
| 2. | 29,13 % | 29,10 % |
| 3. | 9,71 % | 9,70 % |
| 4. | 2,43 % | 2,42 % |
| 5. | 0,49 % | 0,48 % |
| 6. | – | 0,08 % |
| 7. | – | 0,01 % |
7. Empfohlene Bau-Reihenfolge (Kurzregel)
- Trinity früh: Zeusstatue → Aachener Dom → Castel del Monte (alle auf Stufe 10, solange die Arche nicht steht)
- Arche hochleveln (Stufe 80+, so weit wie möglich — der volle Gold-Boost greift erst bei Lv 500, was eine Investition über Jahre ist)
- Alcatraz hochleveln
- Horizontriss-Siphon freischalten und leveln — zusammen mit der Arche = vorläufige Prognose: Stufe 201
- Danach nach Modus-Fokus:
- GG → Arktische Orangerie / Burg Himeji / Saatgut-Tresor
- GEx → Terrakotta-Armee / Observatorium (beide: Lv 201 reicht in den meisten Fällen)
- QI → Castel del Monte / Deal Castle (höher, wenn man QI ernst spielt)
- Reine Kupfer-Gebäude ohne Kampf-/Gilden-Bonus getrost überspringen oder abreißen (Babel, Kapitol, Orakel, Notre Dame, …)
Wichtig zur Leveling-Strategie: Die ersten Gold-Level (101–200) sind relativ günstig und bringen den größten Effekt-Sprung. Ab Stufe 300/400 ziehen die Kosten deutlich an, während der Effekt-Zuwachs pro Stufe abnimmt. Für die meisten LGs ist Lv 201 ein sinnvoller Stopp-Punkt — außer man weiß nicht mehr wohin mit den FP.
TL;DR
Die Arche und der Horizontriss-Siphon bilden das Fundament jeder Stadt im Prestige-System — zusammen liefern sie den Gold-Mäzen-Bonus (Faktor 1,9 erst, wenn beide auf Stufe 500 stehen; realistischer ist vermutlich erstmal Stufe 201 zu erreichen, da hat man immerhin schon 51 %). Alcatraz ist der klare Gewinner des Updates; die Zeusstatue bleibt als günstiger GEx-Multi relevant. Die Terrakotta-Armee und der Aachener Dom sind die stärksten Modus-Spezialisten — aber bei beiden lohnt sich das Leveling über Lv 201 hinaus nur selten. Cape Canaveral, Babel, Kapitol und die meisten reinen Kupfer-LGs haben durch Event-Gebäude an Wert verloren. Die Prestige-Überarbeitung (Beta seit 08.10.2026) bringt zwei Ränge (Kupfer + Gold), eine flachere FP-Kostenkurve und 21 LGs im Gold-Rang bis Stufe 500 — zusätzlich zu den FP fallen aber Milliarden an Vorräten, Münzen und Medaillen an. Wer heute plant: Lv 201 ist für die meisten LGs ein sinnvoller Stopp-Punkt, und die Beta-Werte können bis zum Live-Release noch ändern.
Quellen
- InnoGames KB: Great Buildings Prestige – redesigned (offizielle Feature-Übersicht, 07.10.2026)
- Offizielles Forge of Empires Beta-Forum & Discord-Server (Community-Feedback & Diskussionen)