Die Wikinger-Siedlung ist die erste kulturelle Siedlung in Forge of Empires. Ihr besonderes Merkmal ist paradoxerweise ihr Fehlen: Es gibt keinen Händler, kein Minispiel, keine Sondermechanik, die den Durchlauf beschleunigt. Das macht sie im Verständnis einfach – du spielst sie mit den Grundmechaniken durch: Platzmangel, Münzknappheit, Straßen und Hindernisse. Freigeschaltet wird die Siedlung mit der Eisenzeit-Technologie „Pflügen". Du startest auf einem 2×2-Raster um die Botschaft mit 6.400 Kupfermünzen Startkapital.
Steckbrief
| Merkmal | Wert |
|---|---|
| Durchgänge | 15 (Hauptgebäude max.) + Erhabene ab 16 |
| Güter | Äxte, Met, Hörner, Wolle |
| Engpass | Kupfermünzen – limitiert Produktion |
| Straßen | Ja – kosten 200 Münzen pro Feld |
Straßen sind ein kritischer Planungsfaktor: Durch ihre Kosten sollte bei Umbauten das Abreißen vermieden werden (Verlust von 200 Münzen pro Straße). Wohngebäude liefern Bevölkerung auch ohne Straßenanschluss, produzieren in dem Fall aber keine Münzen. Güter- und Diplomatie-Gebäude brauchen zwingend einen Straßenanschluss an die Botschaft um zu produzieren, das Berühren der Botschaft ohne Straße reicht nicht aus.
Gebäude & Produktion
Wohngebäude (Kupfermünzen + Bevölkerung)
| Gebäude | Größe | Produktion | Bevölkerung | Bevölkerung/Fläche |
|---|---|---|---|---|
| Schuppen | 2×2 | 108 / 5 Std. | 16 | 4 |
| Hütte | 3×3 | 449 / 10 Std. | 59 | 6,6 |
| Klanhaus | 3×5 | 1.666 / 20 Std. | 172 | 11,5 |
Wohngebäude liefern Bevölkerung und Münzen – aber die Münzproduktion ist gering im Verhältnis zur Fläche (Schuppen: ~22/Std.) verglichen mit Diplomatiegebäuden (Schrein 113/Std.). Dadurch ist es oft sinnvoll Wohngebäude ohne Straßenanbindung an den Rand zu stellen, weil deren Münzproduktion vernachlässigbar ist. Wenn ein Wohngebäude zufällig Straßenanbindung hat schön, aber nichts wofür man an anderer Stelle eine Einschränkung hinnehmen sollte. Sobald man den Schrein freigeschaltet hat, nur noch so viele Wohngebäude stellen wie man an Bevölkerung wirklich braucht.
Gütergebäude
| Gebäude | Größe | Liefert |
|---|---|---|
| Axtschmiede | 3×3 | Äxte |
| Metbrauerei | 3×4 | Met |
| Bestienjäger | 3×3 | Hörner |
| Wollfarm | 5×3 | Wolle |
Alle Gütergebäude haben identische Produktionswerte – nur das Gut unterscheidet sich:
| Produktion | 5 | 10 | 20 |
|---|---|---|---|
| Kosten (Münzen) | 1.000 | 2.000 | 4.000 |
| Dauer | 5 Std. | 10 Std. | 20 Std. |
Diplomatie-Gebäude (Münzen + Diplomatie)
| Gebäude | Größe | Diplomatie | 5 min | 15 min | 1 Std | 5 Std | 10 Std | 20 Std |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Runenstein | 1×1 | 6 | – | – | – | – | – | – |
| Schrein | 2×2 | 24 | 16 | 38 | 113 | 300 | 449 | 898 |
| Clan-Totem | 1×2 | 24 | – | – | – | – | – | – |
| Markt | 3×3 | 108 | 41 | 98 | 294 | 784 | 1.175 | 2.350 |
| Alte Weide | 3×2 | 108 | – | – | – | – | – | – |
| Meethalle | 5×3 | 270 | 91 | 217 | 649 | 1.729 | 2.593 | 5.186 |
Ab 10 Stunden fällt die Münzproduktion pro Stunde extrem ab (Schrein: nur noch ~45/Std.). In der Praxis: 1 und 5 Stunden bevorzugen, 10 über Nacht.
Münzen pro Stunde im Vergleich:
| Gebäude | 1 Stunde | Fläche | Münzen/Fläche |
|---|---|---|---|
| Schuppen | 21,6/Std. | 2×2 | 5,4 |
| Schrein | 113/Std. | 2×2 | 28,25 |
| Markt | 294/Std. | 3×3 | 32,7 |
| Meethalle | 649/Std. | 5×3 | 43,3 |
Erweiterungen
| Sektor | Äxte | Met | Hörner | Wolle |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 5 | 1 | 1 | 1 |
| 3 | 12 | 1 | 1 | 1 |
| 4 | 21 | 5 | 1 | 1 |
| 5 | 32 | 12 | 1 | 1 |
| 6 | 41 | 21 | 5 | 1 |
| 7 | 48 | 32 | 12 | 1 |
| 8 | 55 | 41 | 21 | 5 |
| 9 | 62 | 48 | 32 | 12 |
| 10 | 69 | 55 | 41 | 21 |
Tipp: Nutze für Erweiterungen immer das Gut mit der geringsten Stückzahl in der Tabelle (z. B. 1 Met statt 12 Äxte) – die Produktionszeit pro Gut ist gleich, du brauchst aber weniger. In der Praxis reichen 8 Erweiterungen.
Optimaler Ablauf
Phase 1: Startaufbau

- 6 Schuppen + 2 Axtschmieden auf dem 8×8-Raster
- 4 Straßen (je 200 Münzen) verbinden Botschaft mit den Schmieden und allen Wohngebäuden
- Startkosten: 4 × 200 (Straßen) = 800, Produktionskosten 2 × 1.000 (5 Stunden Produktion Schmieden) = 2.000
- Verbleibend nach Start: 3.600 Münzen + laufende Schuppen-Produktion
Phase 2: Erste Produktion & Entscheidung
- 2×5 Std. in beiden Schmieden starten → ernten (Münzen + Äxte)
- Die verbleibenden Münzen + Nachproduktion der Schuppen reichen für eine zweite Runde 2×5 Std.
Entscheidungsbaum nach erster Ernte:
| Ergebnis | Aktion |
|---|---|
| 4X-Bonus bekommen (≥20 Äxte) | Beide Schmieden behalten, Erweiterungen kaufen, Schreine freischalten und aufstellen |
| Kein 4X + noch Zeit | Nochmal 2×5 Std. fahren → ernten → dann 2 Erweiterungen kaufen, Schreine freischalten, umbauen und Schreine aufstellen, 1 Schmiede mit 10 Std. für die Nacht |
| Kein 4X + keine Zeit | 1 Schmiede verkaufen, Schreine freischalten, nur 1 Schmiede + 2 Schreine weiterlaufen lassen |

Phase 3: Frühphase
- Metbrauerei freischalten
- 2 Erweiterungen mit Met kaufen
- Schuppen durch Hütten ersetzen, sobald diese verfügbar sind
- Erweiterungen möglichst mit besser liegenden Hindernissen wählen
Phase 4: Mittelphase (Tag 2–4)
- Bestienjäger freischalten → jetzt 3 Gütergebäude gleichzeitig
- 2 Erweiterungen mit Hörnern kaufen
Phase 5: Spätphase (Tag 4+)
- Schreine durch Märkte ersetzen
- Hütten durch Klanhäuser ersetzen
- Wollfarm + letzte Erweiterung(en) → 5. Gütergebäude
- Rest läuft relativ entspannt – Produktion abgleichen, Quests abschließen
Produktionslogik
Produziere nur die Güter, die für das nächste Freischaltung / Quest / Erweiterung nötig sind. Jeder neue Freischaltung gibt effizientere Gebäude. Schnell an neue Güter kommen bringt neue Erweiterungen – Mehr Platz = mehr Produktion.
Die Anzahl der gleichzeitig nutzbaren Gütergebäude hängt von der Münzproduktion ab (Münzen sind der Engpass). Normaler Verlauf: 2 → 3 → 4 → 5 Gütergebäude über die Siedlungsdauer.
| Zeitpunkt | Gütergebäude | Auslöser |
|---|---|---|
| Start | 2 | – |
| Erste Met-Expansion | 3 | Metbrauerei gebaut |
| Märkte freigeschaltet | 4 | Bestienjäger + Platz durch Märkte |
| Wolle + letzte Expansion | 5 | Wollfarm gebaut |
TL;DR: 2 Erweiterungen mit Äxten → 2 mit Met → 2–4 mit Hörnern → 1 mit Wolle. Ziel sind 5 Gütergebäude am Ende. Dreimal täglich einloggen (Morgen / Mittag / Abend) reicht für einen aktiven Durchlauf.
Belohnungen
| Durchgang | Belohnung |
|---|---|
| 1 | Yggdrasil – Stufe 1 |
| 2 | Botschafter Harald Hardrada + Slot |
| 3 | Yggdrasil Upgrade-Kit |
| 4 | Botschafter Erik der Rote |
| 5 | Yggdrasil Upgrade-Kit |
| 6 | Yggdrasil Upgrade-Kit |
| 7 | Botschafter Leif Erikson + Slot |
| 8 | Yggdrasil Upgrade-Kit |
| 9 | Yggdrasil Upgrade-Kit |
| 10 | Yggdrasil Upgrade-Kit |
| 11 | Botschafter Freydís Eiríksdóttir |
| 12 | Yggdrasil Upgrade-Kit |
| 13 | Botschafter Gudrid Thorbjarnardóttir + Slot |
| 14 | Botschafter Aud die Tiefsinnige |
| 15 | Yggdrasil Upgrade-Kit (Stufe 9, maximal) |
| ∞ | Erhabenes Yggdrasil Upgrade-Kit |
Botschafter & Slots
Die Siedlung schaltet 6 Botschafter und 3 Botschafter-Slots frei. Die Slots befinden sich im Rathaus deiner Hauptstadt.
| Botschafter | Täglicher Bonus |
|---|---|
| Harald Hardrada | 16 FP |
| Erik der Rote | 70 Güter des eigenen Zeitalters |
| Leif Erikson | 100 Güter des vorherigen Zeitalters |
| Freydís Eiríksdóttir | 80 Güter des eigenen Zeitalters |
| Gudrid Thorbjarnardóttir | 13 Einheiten des eigenen Zeitalters |
| Aud die Tiefsinnige | 100 Güter des vorherigen Zeitalters |
Größerer Runenstein (Sekundärgebäude)
5 Stufen, Fragmente nur bei Abschluss innerhalb der Zeitlimits:
| Rang | Deadline |
|---|---|
| Gold | ≤ 16 Tage |
| Silber | ≤ 19 Tage |
| Bronze | ≤ 22 Tage |
Bonus pro Stufe: +2 % Angriff, Münzen, Medaillen, Güter, FP. Heutzutage kaum relevant – der Bonus ist gering und zwingt dich nicht in ein Zeitfenster.
Yggdrasil (Hauptgebäude)
9 Stufen plus eine „Erhabene" Stufe (orange). Diese hält nur 28 Tage, dann fällt das Gebäude auf die normale Maximalstufe zurück. Freigeschaltet durch einen weiteren Durchgang nach Erreichen von Stufe 9 – das ist der „∞"-Eintrag in der Tabelle oben.
Tipps für einen reibungslosen Durchlauf
- Münzen sind der Engpass. Je kürzer der Produktionsdauer, desto mehr Münzen pro Stunde – 1 Stunde Produktion sind ideal aber dafür muss man auch die Zeit haben. Ab 10 Stunden fällt es stark ab.
- x4-Chance maximieren: Wenn möglich 2×5 Std. anstelle einer 10-Std.-Produktion fahren. Die x4-Chance ist pro Produktion unabhängig – mehr Produktionen = höhere Trefferquote.
- Nur so viel produzieren, wie nötig – aber ein Auge nach vorn. Wenn das nächste Gebäude nur noch wenige Güter braucht, produziere sie gleich mit. Es ist Zeitverschwendung, dafür extra ein Gütergebäude auf- und abzubauen.
- Wohngebäude an den Rand stellen. Sie brauchen keinen Straßenanschluss und liefern trotzdem Bevölkerung. So bleibt Straßenplatz für Produktionen frei. Relative Münzproduktion von Wohngebäuden (~22/Std.) vs. Schrein (113/Std.) oder Markt (294/Std.) ist zu gering.
- Diplomatie nur so viel wie nötig und kurzfristig. Runensteine und Clan-Totems sind nach dem Freischalten aller Gebäude reine Platzverschwendung – durch produktive Gebäude ersetzen. Schreine dagegen sind in der Frühphase die wichtigste Münzquelle.
- Erweiterungen nach Hindernis-Lage wählen. Felsen und Bäume blockieren – die Anordnung wird bei jedem Neustart neu generiert. Wähle Sektoren, deren Layout zu deinem Plan passt.
- Keine inaktive Bevölkerung vorhalten. Lieber ein Gebäude abreißen als ungenutzte Bevölkerung stehen lassen.
- Yggdrasil und Botschafter bekommst du unabhängig von der Dauer – die Zeitlimits betreffen nur die Runenstein-Fragmente.